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羞辱

你应该了解的是视频游戏中的暴力事件

2013年,大多数最好的视频游戏都是暴力的。

令人沮丧的,天际,蝙蝠侠:Arkham City,Grand Theft Auto IV,Deus Ex,Hitman,行走死亡,群众效果,偶然,使命召唤,Torchlight II,Max Payne 3等几乎都将球员放在播放器中的作用杀人致力于提前和生存的人物。

无论是暴力视频游戏是否实际导致暴力都不清楚。大多数研究发现很少没有证据表明他们会这样做–最多,他们发现相关性而不是因果关系。但是膝关节反应是持续社会政策的短视巫术,是常见的社会政策。教育工作者可能会同情对魔法子弹的渴望。

以前,最特别是在1994年的游戏中的暴力问题,当时视频游戏行业采用与ESRB(娱乐软件评级板)类似的电影相似的评级。 ESRB评级建立了父母可以理解的游戏系统,并且所有零售商都可以作为政策,帮助保持“M-rated”脱离未成年人的游戏作为一个“R-rating”在电影中旨在让孩子们留下来。

但在一个枪支业主指向视频游戏开发商的时代,视频游戏开发商指向零售商,零售商指向父母的监督,并通过政治家呼吁任务,这种评级被称为不足。但是,这一切都没有,答案是一个更多的原始问题:

为什么 是暴力的最佳游戏吗?

他们的受欢迎程度是否在任何地方乞求职责的儿童的血液欲望:现代战争和天际,或者是我们’还没有理解?

事情的真相是,2013年的大多数最好的视频游戏都是暴力的,因为最有才华的开发人员为从特许经营商赚钱的公司工作–如使命召唤:现代战争–这本质上是暴力的。视频游戏是由使其作为职业的人制作的大型企业。 W. Hile Video Game开发人员喜欢创新媒体,并具有新的想法和艺术选择,游戏的出版商–通常作为公开和贸易公司–更喜欢现金流量和利润。  

这意味着在创造力上追逐人群。

早期的视频游戏暴力

视频游戏在20世纪80年代始终达到了足够的街道,在庞大的,驴孔,Q-Bert和其他迷人魅力和颜色的群众。但即使是Pac-Man’如果你想到它,很有侵略性–贪污的小半圈在属于被动侵略性的鬼魂的颗粒上觅食。

Donkey Kong扔在玩家桶,让他们远离他持有人质的女人。

空间入侵者需要播放器摧毁入侵外星人(自从以来有这么多游戏)。

青蛙是最暴力的–您尝试通过流量引导青蛙的游戏,经常以可预测的结果。

一旦拱廊去世了,家庭游戏机和电脑接管了游戏,少量的暴力视频游戏都非常受欢迎,并继续进化,包括僵局(军事主题游戏,你杀死大多是匿名坏人),凡人Kombat(一对一 - 战斗力学的一场比赛,具有极大的死亡人数,街头霸王(类似于Mortal Kombat,但具有较少的暴力,更加激烈,漫画的图形)和生化危机(杀死僵尸)。 这是在嘻哈中的新极端进入公众讨论,其中包括2个直播船员,NWA等,他和其他人派遣父母和政治家争抢审查和歹徒。 

不仅仅是别的,这是一个中断的时期,即使在20世纪80年代后期和20世纪90年代初,技术就处于最前沿。 MTV(用于播放音乐),盒子和其他新时代媒体网点迎合了想要一些东西的年轻叛逆的群众’d抱怨他们的父母,就像前一代可能对黑人安息日一样,并在熟悉的周期之前与Elvis Presley。

埃尔维斯

什么技术服务

它可能有助于理解视频游戏的背景作为娱乐形式。视频游戏的增长在电视机的变化背后涂没有。通过电缆,而不是兔耳朵获得数百个电视频道,允许以前各种受众和媒体形式的最终同化。 在Regan的混乱中离开白宫,MTV成为一个文化图标,郊区的丰富白人孩子被称为EAZY-E建议他们对男性关系的详情。视频游戏作为青年关注的主要参与者不仅仅是拱廊,而且在他们的卧室和卧室里。

通过这种方式,技术产量的力量增加了人类如何获得主题修复的多样性。这意味着在娱乐形式中维持我们的戏剧性,悬念,不确定性和其他人类的世界。在员工会议之前,在工作人员会议之前,在Facebook,Twitter和闲聊和闲聊的同样的东西。

舒适与否,暴力是其中的一部分。

要激进,战斗和吹东西的诱惑显然是我们DNA的一部分。作为媒介,视频游戏让我们探索着迷人的东西–其他文化,我们自己的恐惧或复杂的情景否则就有问题。有点像电影。和杂志。

和50个灰色。

1998年,三部顶级电影是Armageddon,拯救私人Ryan和哥斯拉。 2000年,前两名是使命不可能的II和角斗士,这是在时间的视频游戏离开拱廊,并从任天堂,SEGA和索尼进入了家园。

It’当好莱坞希望闪闪发光的东西时,我们有问题的预计视频游戏追求社区,坚持不懈和认知能力的主题。

天际

什么可能是每个人的人

难以冒犯父母的善意的本能,到处都是电影和视频游戏之间的一个至关重要的区别:互动。

电影和视频游戏都为用户提供了叙述讲故事和视觉发现的机会。但电影是一种被动媒介,而视频游戏则添加交互元素。在莎士比亚舞台上观看一个角色杀死另一个人物是被动的–you watch what’没有机构或中兴发生;手相同的莎士比亚观众一个控制器,让他们控制角色–并观看哈姆雷特在戏剧中谋杀了谋杀–可能是启示。

视频游戏只是代表了我们作为文化的技术演变中的最新功能,我们的绝望我们的绝望是我们的消费技术。在资本主义制度下,无论有需要,都有机会实现。

当然是它’D难以争辩说,罗密欧和朱丽叶的自杀者比昆汀塔兰蒂诺电影的诉讼程序不那么令人不安,更少杀死立即眨眼的视频游戏中的数字数字。

其中一些被诬陷作为人体状况的检查,其余的奇观。我们应该找到比另一个更合理的人吗?

作为行业的视频游戏相对不成熟;这些是它叛逆的少年,大约十年后落后于嘻哈音乐的发展周期,25岁的摇滚乐,50次落后的电影,多个世纪以来的戏剧。

一些政治家认为他们的想法“murder simulators”令人惊讶的是,缺乏理解的症状,让我想知道我们遭受的其他近视法律和政策是什么,因为我们’作为一种文化,我们经常不忙’花点时间仔细停止并思考;分心是新的暴政。

2013年,手机游戏正在扰乱视频游戏行业,允许较小的开发人员创造创新的游戏,这些游戏将刺激创造力和改变我们的发挥前进的方式和改变。其中一些新思维最终会流血为传统游戏的流派。它’电影本身可能成为互动,通过手持技术,众包,甚至是生物技术的个性化观看体验,这些经验是非自愿的,测量脉搏率,腺体生产和脑波活动。

那么你责备谁?

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结论

如果在社会中的暴力上升,我们寻找暴力模型,违法者可以获得并责备他们,而不是试图了解整个生态。这里没有简单的答案,而傻瓜是个傻瓜’s prize.

呼吁父母深入投资于孩子的生命–他们消耗的所有媒体–肯定是任何重要的一部分“solution,” but there’更易于完成,继续推动游戏作为媒介。 I’D个人地喜欢在视频游戏中看到持续的创新–那些非暴力 and those not–与花朵,小大星球等新例子,门口2引领途径。

今天,甚至是辉煌,诚实的暴力游戏,如羞辱给球员选择–完成水平的能力,而不会看到杀死灵魂。这部分是因为改进了技术,开发人员现在可以创建更多复杂的游戏,这些游戏提供了两种奇观(销售游戏)和浸入(这让他们播放)。

但是,如果所有媒体形式都应该与消费它们的受众寻求透明度和潜力,视频游戏中的暴力行为可以’消失了。而不是漂白并均化它,对游戏设计的更好的反应可能是细微,选择和自我的。

有点像教育。

图像归名Flickr用户Bytown和Fleicheringbrad;你应该了解的是视频游戏中的暴力事件