12教室里的游戏的例子

供稿人 Ryan Schaaf & 杰克奎因

每个人都喜欢游戏。

Albert爱因斯坦本人表示他们是最高的调查形式。他知道游戏是一个更深入的东西,比幼稚的时间更宽容。游戏促进了位于学习,或换句话说,学习在沉浸式经验期间在一组实践中发生。通常,玩游戏是第一种儿童用来探索与创建,评估,分析和应用新知识相关的高阶思维技能。

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本文用两部分写成。首先是马里兰大学Notre Dame颁发的助理技术助理技术教授Ryan Schaaf,在教育背景下引入了许多元素和一些模仿游戏实践的产品。 由课堂教师和Coach Jack Quinn共享的第二部分,提供了与赌博学习从业方的透视图的第一手账户。以下是我们的综合洞察力。

在教育背景下的游戏

游戏有许多元素,使他们成为人类学习的强大车辆。它们通常为玩家解决问题;今天和明天所需的基本技能。许多游戏促进了参与者之间的沟通,合作甚至竞争。一些最沉浸式游戏有一个丰富的叙述,在球员中产生创造力和想象力。最后,根据他们的设计方式,游戏都可以教导和测试他们的球员。它们是教学,学习和评估的令人难以置信的包。

The structural elements of games are also especially suited to serve this current generation of learners. Commonly known as gamification (or gameful design according to Jane McGonigal), this approach of adding game elements such as storytelling, problem-solving, aesthetics, rules, collaboration, competition, reward systems, feedback, and learning through trial and error into non-game situations has already experienced widespread implementation in such fields as marketing, training, and consumerism with rampant success (see http://www.cio.com/article/2900319/gamification/3-enterprise-gamification-success-stories.html) for more details.

在教育领域,游戏处理开始拿起蒸汽。与Classcraft,Dojo等成功案例,并克制收费,游戏处理越来越多的教室的可能性是一个不错的结论。在设计自己的教学景观中还有教育工作者的口袋‘gamefully-designed’学习环境。下一节通过与他自己的课程分享杰克的经验来探讨这样的环境。

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游戏:从理论到实践

我已经参与了相当长的游戏。 在我9年的经验中,我发现游戏很棒在解决几个常见的课堂问题,例如:学生参与/通话时间,学生参与,差异化,数据跟踪以及增加学生成就。

作为韩国济州岛上的辅助语言教师,赌博帮助我增加了学生谈话时间300%。我的250名学生完成了27,000多名‘quests,’A.K.A.其他家庭作业 他们 选择了。我的10%的参与者在课外花了一个小时,每天都会谈论他们的目标语言。 我甚至在一个以上的机会上令人震惊地到达工作,发现我的学生在那里打败了我,热切地等待着我的抵达,所以他们可以开始日常任务。 

作为休斯顿独立学区的课堂教师,服务于95%的免费和减少午餐人口,我教导了3rd- 等级阅读和5th等级科学。这些中的每一个都是一个国家被测的主题(我教了两年)。

在我的第一年的教学中平均,我的学生们在地区常量的1.39倍上进行了1.82倍的地区常态,在第二年教授主题。或者另一种方式,传统方法需要14至18个月才能实现我可以在10中的游戏做些什么。

在他的Google技术谈话中,我凭借Gabe Zicherman的建议,我的成功很多。 乐趣是未来:掌握游戏,他建议游戏设计师“无论你想要的人一样激励。” (Zicherman,N.D.) 

因此,我努力确定我的学生需要练习的关键行动,然后在这些行动周围构建游戏和奖励系统。

12教室里的游戏的例子

1.为满足学术目标提供积分

学生是否需要将细节从课堂讨论中汲取文本和证据?没有证据的答案现在值1点,一个正确的答案,1件证据是值2分,一个正确的答案+ 2件证据= 3分。

2.提供会议程序/非学术目标

需要解决课堂问题,如缩短检查作业所需的时间?在老师提示之前,所有有他们的家庭作业准备就绪,现在收到2分。

3.创造俏皮的障碍

这些障碍可以是学术或行为,社会或私人,创意或物流。关键是,游戏处理的主要原则是通过应用俏皮障碍使用鼓励力学–例如,挑战。

4.在课堂内创造竞争

老师vs.课程:学生必须遵循教师套装的规则。任何时候学生遵循规则,该类都会得到一个点。任何时候一个学生不遵守规则,老师都会得到一个观点。 这对于引入程序和行为期望尤其难以。如果班级赢了,请使用可持续的奖励,例如1分钟的舞会,延长休闲时间,或更少的家庭作业问题。

5.对每个学生的个性化的细节方式进行比较和反思

在一些视频游戏级别的结束时,播放器’S表现分为无数细节,提供了巨大的数据,成就和反思和记录其性能并与他人进行比较。

例如,一个游戏可能会提供统计数据,其中达到了哪些目标以及如何,分配了一个‘badge’基于该特定表现‘style,’然后跟踪周围的每分钟细节你可以想象:跳跃总数,敌人的数量警报,不同方式的数量求解,等等。

6.为一系列独特的学生创建一系列独特的奖励

在我的课堂上,学生们才能穿上太阳镜,直到这个时期超过5分,这个特权将鞋子脱掉10分,在15点到父母的积极文本,如果高分率超过15,则谁拥有它可能‘steal’ the teacher’s chair.

7.使用级别,检查点和其他方法‘progression’

追踪多个类的点数,当学生达到一个重要的里程碑,如100分,让他们升级,因为他们进一步透露了可持续的里程碑奖励,例如与老师吃午餐或自由衣服通行证(如果您的学校穿制服) 。

有竞争力的学生将在班级和等级中获得最高水平,可以通过创造要求他们在需要练习目标技能的任务中招募低级学生的任务来利用。

教室里的其他游戏的例子

8. 向后分级在0时开始分级而不是100.每一个任务,都证明了技能掌握,或期望的行为为他们的100 /字母等级/证书赢得积分,或者您的任何奖励’d like to provide.

9.以多种方式创造挑战并强调不同的方法。

10. 给学习徽章 而不是(或补充)点或等级。

11.让学生设定自己的目标,然后以有趣/视觉/社交/个人方式跟踪自己的进步。

12.帮助学生在学习方面承担具体的观点–作为法官,设计师,父亲等。这个幻想角色扮演的元素是视频游戏的大图。

13.激励学生‘exploration’通过提供奖金的内容,‘easter eggs,’以及在主课程本身之外实现补充目标的其他好处。

14.创造问题或挑战,以不止一种解决方法

奖金:使用记分牌座位图表

将座位图绘制或投影到白板/屏幕上,然后授予学生点查找您想要在不同点级别的可持续奖励/认可的所有活动中获取所有活动。

结论

确保创造性并回应学生兴趣。在我的课堂上,学生不采取实践测试;他们与凯西诺(我学校使用的流行测试准备工作簿制造商战斗)。我们不仅仅是测试对象进行电导率;我们搜索秘密对象,将打开外星人太空飞船‘prepared to launch’ light.

虽然学生正在收集积分,调平,互相竞争,但我正在收集数据,跟踪进度,并定制规则,奖励和任务,同时推动学生的成就。学生们渴望参加他们需要做改进的活动,以及当学生买入时,他们让学校成为值得玩的游戏。

参考& Further Reading

麦格冈,J.(2011)。游戏可以做一个更美好的世界。 | TED谈论| ted.com [视频文件]。从...获得: ted.com/

Schaaf,R.,& Mohan, N. (2014). 做学校一个值得玩的游戏:在教室里的数字游戏。 Sage出版物。

Schell, J. (n.d.) When games invade real life. | TED Talk | TED.com [Video file]. Retrieved from //www.ted.com/talks/jesse_schell_when_games_invade_real_life

ZIRICHERMAN。 (N.D.)。有趣的是未来:掌握游戏处理[视频文件]。从...获得 Youtube.com.

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